Az elmúlt hetekben a nemzetközi techsajtót is bejárta annak az őrülten hangzó kísérletnek a híre, amiben egy magyar kutató patkányokat tanított meg játszani a Doom II nevű videójátékkal. Az ötletgazda, a 29 éves Tóth Viktor egészen Elon Musk biotechnológiai cégéig, az agy-számítógép interfészt (BCI) fejlesztő Neuralinkig jutott, legalábbis egy állásinterjú erejéig.
A Qubitnek nyilatkozó fiatal kutató, aki novemberben jelentős kísérleti eredményt publikált, miszerint patkányokat tanított meg arra, hogy a virtuális valóságban (VR) játszani tudjanak a Doommal, úgy fogalmazott a lapnak: „Valamikor 2020-ban jött az ötlet, akkor írtam egy cikket arról, hogyan is kéne kivitelezni a kutatást. Végül azzal hackeltem be magamat egy Neuralink-állásinterjúra is.”
Ismeretes, a SpaceX-ről és a Tesláról ismert Elon Musk legtöbb vitát kiváltó projektje a 2016-ban alapított Neuralink, amelynek elsődleges célja egy agy-számítógép interfész létrehozása, amellyel ígéretei szerint nem csak a ma még gyógyíthatatlan betegségek kezelése válik lehetővé, de az emlékek korlátlan tárolása, sőt a gondolatolvasás és -vezérlés is.
Tóth Viktor mások mellett arra is kitért, hogy ahogyan a Quibit, úgy a Neuralink is kíváncsi volt arra, hogy miért éppen a Doom II-t választotta a projekthez. „Ezt a Neuralinknél is firtatták, amikor prezentáltam nekik. Azon kívül, hogy 10 évesen DOS-on futtattam a Doom II-t, és nagyon szerettem a játékot, rengeteg előnye is van. A textúrák nagyon egyszerűek, mégpedig az alacsony felbontásuk miatt. A patkány látása elég primitív, ezért a képernyőt is közel kell hozzá rakni.
A textúra térbeli frekvenciája számít, például az, hogy amikor megy előre, mennyire és hogyan változik a folyosó széle.
Vannak nagy pixelszámú vonalak, így az állat képes látni, hogy halad, ez és a folyosó tetején lévő lámpák azok a 3D-s információk, amiből a patkány a térbe tudja magát helyezni, és elhinni, hogy abban is mozog” – magyarázta.
Hozzátette: ezután kiszámolta, hogy milyen a látása a patkánynak, és hogy mennyire kell elhomályosítani és lebutítani a játékot ahhoz, hogy érzékelje az alany, hogy előre megy. A másik tényező, hogy a játék a dinamikájában is nagyon egyszerű, csak előre lehet menni, illetve balra és jobbra fordulni. „Carmackék [John Carmack, amerikai videojáték-programozó, a Doomot fejlesztő id Software társalapítója] úgy csinálták meg a Doomot, hogy bárki tudjon hozzá pályát szerkeszteni, és azóta ez odáig fejlődött, hogy egy este leforgása alatt készíteni tudtam hozzá egy mapet.
Kikötöttem, hogy az ellenfél nem mozoghat, nem támadhat, csak egy helyben állhat, ezalatt tanulják meg lelőni őket a patkányok.
Az sem utolsó szempont, hogy egy kultikus játékról beszélünk. Ajánlották, hogy próbáljuk a Pacmant, de felülnézetes játékkal nem lehetne tanulni, mindenképpen egy FPS kellett” – fogalmazott.
A magyar kutatóval készül interjúból az is kiderül, hogy először a Twitteren lépett kapcsolatba a Neuralinkkel, illetve, hogy végül miért nem kapott állásajánlatot a cégnél.