eur:
408.05
usd:
375.07
bux:
73837.78
2024. november 5. kedd Imre
A Mousesports és a Virtus.Pro nevű csapat mérkőzése a Counter-Strike Global Offensive nevű számítógépes játék döntőjében a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a BOK Sportcsarnokban 2018. március 25-én.
Nyitókép: Mónus Márton

PwC: az e-sport már nemcsak játék, hanem milliárdos üzlet

Az elektronikus sport növekedése gyorsabb ütemet diktál, mint bármely más hagyományos sportág vagy a szórakoztatóipar más ágai. Az e-sportból származó éves globális bevétel 2020-ra várhatóan eléri az 1,5 milliárd dollárt - derül ki Az e-sport nem játék – Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport-piacáról című PwC-tanulmányból.

„Az e-sportot professzionális játékosok szervezetten, tudásukat versenyszerűen összemérve űzik. Mára jelentős tényezővé vált a sportvilágban, térnyerése megállíthatatlanul folytatódik a jövőben is.

A piac folyamatosan növekszik, az e-sportot egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként,

így várhatóan egyre szélesebb rétegeket fog elérni, és egyre vonzóbbá válik majd a nagy szponzorok és befektetők számára is. Emellett a játékosok száma is jelentősen emelkedni fog, annak köszönhetően, hogy egyre több fiatal kapcsolódik be, akik jó eséllyel hosszú távon is hűek maradnak az e-sporthoz” - mondta Zaránd Miklós, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának igazgatója.

A Newzoo becslése szerint a márkabefektetések alapján 2017-re az e-sport globálisan 655 millió dolláros (180 milliárd forint) iparággá nőtt, 2018-ban ez további 38,2% százalékkal fog növekedni ($906M, 248 milliárd forint), 2020-ra pedig várhatóan eléri a 1,5 milliárd dollárt (411 milliárd forint). Emellett, a Statista előrejelzése szerint a globális e-sport szerencsejáték-piac a 2015-ös 24 millió dollárról 1,8 milliárd dollárra nőhet 2020-ra. A gyors nemzetközi terjeszkedésnek köszönhetően a 21 és 35 év közötti amerikai férfiak körében az e-sport ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball (22%-uk nézi).

A globális nézőszám idén már elérheti a 380 millió főt.

„Az e-sport-piac rendkívül sokrétűen fejlődik, ami Magyarországon és a közép- és kelet-európai régióban is egyre nagyobb érdeklődést vált ki – egyelőre elsősorban a hirdetők körében. A kérdés tehát már nem is az, hogy az üzleti szereplők beszállnak-e az e-sport-piacra, hanem az, hogy mikor és milyen módon” – tette hozzá Osztovits Ádám, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának vezető cégtársa.

A hagyományos kutatásokat kiegészítendő a PwC Magyarország elvégezte az e-sport téma vizsgálatát social listening módszertannal is. Az elektronikus sportokban az állóképesség, a stratégiai megértés vagy a reakcióidő ugyanúgy fontosak, mint a hagyományos sportágakban.

Ahogyan a sakk, a darts és a póker is sport, úgy az e-sport is szellemi sportnak tekinthető

– állapítja meg az elemzés.

Azoknak a hagyományos sportokat űző csapatoknak a száma, amelyek érdekeltek az e-sportban, már meghaladja a 200-at, és számuk rendkívül gyorsan növekszik. Idén februárban az FC Barcelona bejelentette, hogy részt vesz az első alkalommal megrendezett Pro Evolution Soccer 2018 nevű játék bajnokságán. A nemzetközi nagyokat követve itthon is megvetette lábát a trend, hogy

hagyományos sportegyesületek e-sport szakosztályt hoznak létre – a hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly FIFA szakosztállyal rendelkezik, legutóbb pedig az FTC és az UTE is elindította szervezetét.

Az eNet kutatása szerint az e-sportolók körében nagyobb a hagyományos sportokban való részvétel aránya, mint a lakosság egészében. Emellett a hagyományos sportágak jelentős potenciált látnak abban, hogy a fiatal generáció érdeklődését ez e-sport segítségével keltsék fel a tradicionális sportok iránt. Ezek alapján a közeljövőben a hagyományos és az elektronikus sport összefonódása és együttélése várható.

A gazdasági lehetőség nyomása várhatóan a szabályozókat is gyors reagálásra bírja majd. A hazai kormányzat kifejezett célja, hogy a Digitális Jólét Program keretében felkarolja az e-sportra vonatkozó kezdeményezéseket, bátorítva a felmerülő szabályozói kérdések megoldását.

„Arról, hogy az e-sportot milyen mértékben szükséges a hagyományos sportokkal azonos keretek közé terelni, megoszlanak a vélemények. Abban viszont a legtöbb szakember egyetért, hogy az iparág fenntartható növekedésének érdekében szükséges az e-sporttal kapcsolatban felmerülő olyan szabályozási kérdéseket, mint például az adózás, a szerencsejáték, a játékszervezés és a gyermekvédelem, mihamarabb megoldani, az e-sportot valamilyen formában intézményi keretek közé terelni” – tette hozzá Zaránd Miklós.

Címlapról ajánljuk
Amerikai elnökválasztás: a történelem sok mindenre kötelez

Amerikai elnökválasztás: a történelem sok mindenre kötelez

Az Egyesült Államoknak eddig 45 elnöke volt, a 2020-ban megválasztott Joe Biden sorrendben mégis a 46. A leghosszabb ideig, 12 évig és 39 napig Franklin D. Roosevelt, a legrövidebb ideig, 32 napig William Henry Harrison volt elnök. Érdekességek az amerikai elnökválasztások történetéből.

Elemző a moldovai elnökválasztásról: Maia Sandu pirruszi győzelmet aratott, egyre többen „gyűlölik” a pártját

A kelet-európai országban a hét végén tartották az elnökválasztás második fordulóját, melyet a hivatalban lévő elnök, Maia Sandu nyert meg Alexandr Stoianoglo ellen. Pászkán Zsolt, a Magyar Külügyi Intézet külső munkatársa szerint nem vár könnyű időszak Maia Sandura, mert bár a moldovaiak többsége támogatja az uniós csatlakozást, az elnök pártja egyre népszerűtlenebb.
VIDEÓ
inforadio
ARÉNA
2024.11.05. kedd, 18:00
Hankó Balázs
kultúráért és innovációért felelős miniszter
EZT OLVASTA MÁR?
×
2024. november 4. 08:51
×
×
×
×